Začínáme s šachem

                   Úvodem pro začátečníky

První skupina hráčů, než vůbec usedne za šachovnici, by se měla nejprve seznámit s hlavní filosofií této hry. Zjistí, že  Šachy jsou v  podstatě bojová hra s přesně určenými pravidly. Hráči, kteří vedou svá vojska do boje na  protivných  stranách  šachovnice,  jsou  generálové  svých vojs,  kteří řídí bitvu s cílem, zajmout druhého krále ( dát mu mat ). V tomto boji pomáhá generálům uskutečnit jejich cíl vojsko, složené z těžkých a lehkých figur,  kde  každá  figura  má  přesně  určený pohyb  i  svoji  relativní  sílu. Relativní proto,  že se  v  průběhu hry ( partie),  síla  těchto figur mění v závislosti na situaci, která se na bojišti vyskytuje. Jinými slovy: V určité situaci ( pozici), může  být   i  obyčejný pěšák pro generála užitečnější,  než  jakákoliv figura. S tím je třeba při hře  počítat a  proto  nelze hovořit  o  převaze  jedné  strany  nad  druhou, jen  z pohledu soupeři ukořistěného materiálu. Kdo to nepochopí, 

                                    nemůže se stát dobrým šachistou.                                                                      

Šachy je Královská, vůbec nejstarší  a dodnes nejrozšířenější hra na světě.  Vznikla  již v 5 století n.l. v Indii, tedy v dobách, kdy se všechny konflikty  mezi lidmi  a národy řešili výhradně  válkami. A to je jednoznačně špatně. V současné době  ale, se stala populárním masovým sportem, který nahrazuje  tyto velmi pro lidstvo neblahé jevy a učí lidi soupeřit způsobem, který  jim naopak  velmi prospívá.  Je to boj mezi soupeři, ve kterém vítězí ten inteligentnější, trpělivější, pilnější, kreativnější, důslednější a cílevědomější. . Je to prostě jednoduše  řečeno souboj mozků jednotlivých soupeřů. A ten je pro společnost  i jednotlivce v něm jednoznačně přínosem. 


Pravidla hry

Proto začátečník než vůbec usedne ke hře, se musí bezpodmínečně seznámit  s těmito základními pojmy:

1) S bojištěm a umístěním vojáků (figur), na bojišti.

2) S figurami, jejich pohybem, hodnotou i možnostmi, ve vztahu k pěšci, který je celkem neprávem, považován za nejslabšího člena vojska.

3) Se základními šachovými pojmy, se kterými se setkáte v průběhu hry a studia.

4) S pravidly hry, které se vytvářely postupně, během mnoha staletí. Počátek hry je totiž datován do 6 století. Její původ je v Indii.

5) S Možnostmi a úlohou jednotlivých figur ve hře

6) Se strategií a taktikou hry, která je však již doménou pokročilejších a zkušenějších hráčů.

7) Se znalosti správně zapisovat partie. To je nesmírně důležitá součást šachové hry, bez které by zcela jistě nebyla hra tak populární a její dnešní úroveň tak vysoká.

.A nyní již můžeme začít s hledáním odpovědí, na otázky, které jsou nastoleny v bodech 1, 2, 3 4, a které musí zvládat každý, kdo se chce naučit a dobře hrát šachy. Tato první část pojednání je určena skupině zájemců, kteří zatím nemají s hrou žádné, nebo jen minimální zkušenosti, to znamená úplní začátečníci.

ad1) 

Bojiště: tvoří deska o 64 čtvercových polích, označená vodorovnými písmeny zleva doprava, písmeny a,b,c.d,e,f,g,h a po levé svislé straně desky číslicemi 1,2,3,4,5,6,7,8, Generálovo vojsko tvoří následující figury: Král (nejdůležitější figura). Nesmí být chycen soupeřem. Dáma (pobočník krále a jeho nejsilnější ochránce.).2ks. Jezdci a Střelci , (tzv. lehká kavalerie ). 2ks. Věže ( tzv. těžké figury značí v boji těžké vozy ) a 8 ks Pěšců-vojáků. Co se umístění figur týče, krajní čtverce šachovnice označené a1 a h1 naleží bílým Věžím. Vedle Věží na čtvercích b1 a g1 stojí Jezdci bílého. Vedle Jezdců, na čtvercích c1 a f1 stojí Střelci bílého. Bílá Dáma vždy ctí svoji barvu a stojí tedy na čtverci d1. Vedle Bílé Dámy na čtverci e1 je místo pro bílého Krále. Na opačné straně šachovnice, přesně proti postavení bílých figur jsou rozmístěny figury černé. A už tedy můžeme začít hrát. Tedy ještě ne! - Musíme totiž ještě znát pohyb jednotlivých figur. A ten je u šachu docela složitý. Začněme tedy s jeho popisem:

ad2)

 K vysvětlení a pochopení pohybu figur, použijeme prázdnou šachovnici. Věže na ní se mohou pohybovat , jako když jede auto ( svisle nebo vodorovně a to dopředu i dozadu ). Nesmí však přitom přeskakovat vlastní figury. Jezdci jsou svým pohybem velmi specifičtí. Mohou se pohybovat do tvaru písmene L a to na všechny strany. A oni jediní z vojska smí přitom přeskakovat pole, které je již obsazeno figurou stejné barvy. Střelci , ty se smí pohybovat jen po diagonálách ( šikmo ), dopředu i dozadu, ale rovněž mají zakázáno přeskakovat pole na kterém je umístěna figura vlastní barvy. Dáma! Té je určen pohyb věže i střelce, jen rovněž nesmí přeskakovat figury vlastní barvy. A zbývá pěšec. Ten smí jen dopředu a to jen o jedno pole. Pohyb dozadu má zakázán . Zcela vyjímečně, je mu dovoleno postoupit o 2 pole dopředu, ale to jen ze svého základního postavení. Král! ten má dovoleno vstupovat na všechny okolní bezprostředně sousedící pole, pokud tedy nejsou obsazeny figurami vlastní barvy.

ad3)

A nyní si probereme sílu jednotlivých figur, poměřovanou k síle pěšce, neprávem považovaného za nejslabší figuru na šachovnici s hodnotou 1. 

Tuto relativní sílu figur, stanovili odborníci hlavně z toho důvodu, aby se začátečníci při učení vyvarovali hrubých chyb, jakými jsou například, neodůvodněně se zbavovat svých silnějších figur, výměnami za soupeřovy figury slabší.

 Proto se uvádí následující srovnání síly figur: Dáma= 10 pěšců, Věž= 5 pěšců, Jezdec nebo střelec= 3 pěšci. Samozřejmě jak, již bylo výše zmíněno , tato síla figur je pouze relativní a nelze jí brát příliš vážně. Mění se totiž podle vzniklých pozic na šachovnici a proto slouží jen jako srovnávací kritérium při výměnách. Jinými slovy: Je nesmysl vyměnit vlastní Dámu za soupeřova pěšce, neboť bychom se připravili o nejsilnější figuru svého vojska a tzv. ztratili kvalitu.

 V praxi však existují situace, že to možné je, a to když tato jinak nesmyslná výměna vede k matu soupeřova krále Ale o tom v dalších lekcích.

 Zbývá ještě dovysvětlit brání soupeřových figur. Každá výše popsaná figura, může odstranit ze šachovnice nepřátelskou, pokud se s ní rozhodnu táhnout na pole obsazené figurou soupeřovou. Vyjímka je Král. Toho nelze odstranit, z šachovnice, toho můžeme jedině zajmout - dát mu mat. Tím partie končí. Zvláštností je způsob, jakým odstraňuje soupeřovy figury ze šachovnice pěšec. Ten se sice může pohybovat jenom směrem dopředu, ale bere šikmo, podobně jako střelec. Na rozdíl od něho, však jen o jedno pole před sebou. A ještě jednu zvláštnost má pěšec při braní povolenu. Tak zvané braní mimochodem (mp). To si však necháme na vysvětlování, až při praktických partiích. Rovněž tak i pohyby Krále a Věží při tak zvaných Rochádách (Velká i malá), které nejsou ničím jiným , než dvoj tahy mezi králem a věžemi. A nyní ukázka celého vojska které se účastní boje (partie): Říkáme tomu, že figury postavíme do základního postavení  viz obr:

ad3 a 4) A teď můžeme přistoupit k vysvětlování základních šachových pojmů a pravidel používané běžně při hře, tak abychom byli schopni sehrát za dohledu trenéra partii.

a) Co je to, když král dostane  šach!.

To je situace, kdy našeho krále ohrozí nepřátelská figura a hrozí mu, že bude příštím tahem odstraněn ze šachovnice. To však pravidla hry nedovolují a tak musíme svého krále, buď zavést na bezpečné pole, které není ohroženo soupeřovými figurami, nebo nejde - li   to, odstranit soupeřovu figuru,  která krále  napadla a ohrožuje. 

Obrázek. znázorňuje situaci, kdy je černý král ohrožován všemi druhy figur bílého vojska kromě krále (tzv. dostal šach) a on musí ustoupit na bezpečné pole, které není ohroženo soupeřovými figurami. Takovým polem je například pole e8.

b) Co je to, když král dostane mat! 

 Dostal li náš král šach a nemohu- li svým králem vstoupit na bezpečné pole které není ohroženo soupeřovou figurou a není - li  ani možné, odstranit ze šachovnice  figuru která dala našemu králi šach, je náš král mrtev. Dostal mat a partie končí naší porážkou. 

Obrázek  znázorňuje situaci, kdy černý král dostal mat od bílé věže, neboť po šachu od ní nemá možnost vstoupit na bezpečné místo. Tady partie končí porážkou černého:

c) Co je to, když je náš král pat!

Tento zvláštní případ nastane v momentě, kdy jsme na tahu, náš král stojí na bezpečném poli a my z jakéhokoliv důvodu, nemůžeme žádný jiný tah provést. V tomto případě končí partie vynuceným smírem, tzv. remízou. Na obrázku  je na tahu bílý a na šachovnici nemá jinou figuru kterou by mohl provést jakýkoli  tah. Sám stojí na bezpečném poli, které není ohroženo soupeřovou figurou. Proto partie končí smírem (remízou).

Další remíza podle pravidel šachu nastane v případě, kdy partie dospěje do situace, kdy oba dva soupeři 3x po sobě opakují stejný tah. V tom případě partie rovněž končí smírem

d) Rocháda.

Je zvláštní způsob pohybu věží a krále, kterým ukryjeme svého krále do bezpečí. Pro tento zvláštní dvoj - tah, existují zvláštní předpisy, které uvádějí, v jakých případech lze i nelze, provádět tento  tah. V šachu rozeznáváme:

Rochádu malou - ( dvojtah mezi králem a bližší věží ) a 

Rochádu velkou - ( dvojtah mezi králem a věží vzdálenější ).
Při malé rochádě, posuneme krále vodorovně o 2 pole doprava a věž posuneme na pole sousedící s králem po jeho levém boku.

 Následující obrázek, znázorňuje postavení krále a bližší věže po malé rochádě.

U rochády velké:

Postupujeme stejně jako u rochády malé, jen s tím rozdílem, že král se přesune o 2 pole doleva, ke vzdálenější věži a věž se postaví vedle krále, po jeho pravém boku -

 viz. Obrázek  Ten znázorňuje postavení krále a vzdálenější věže po velké rochadě.

Bližšími pravidly, kdy je dovoleno tento dvoj tah ( Rochádu ) provést a kdy ne, se zde zabývat nebudeme a seznámíme se s nimi až při praktické hře.

e) Nemožný tah:

Při soutěžní a turnajové praxi je důležité vědět a mít na paměti, že většinou 3x provedený nesmyslný tah některým ze soupeřů, vede k jeho prohře. Tak zní pravidlo.

f) Opakují-li soupeři 3x po sobě stejné tahy, dle pravidel končí partie remizou.

g) Časový limit:. 
Dohodnou - li se soupeři, že partii sehrají v určitém časovém limitu pomocí šachových hodin, prohrává ten soupeř, který první překročí dohodnutý časový limit. V praxi existují pojmy jako Blesková hra, Rapid šach, Vážná partie. Všechny tyto hry se liší časovým limitem, který je pro sehrání partie určen. Domnívám se, že po vysvětlení a osvojení si těchto základních šachových pojmů, jsme vyčerpali obsah nejdůležitějších informací potřebných ke hře a můžeme v klidu přistoupit k sehrání své první partie, samozřejmě za odborného dohledu trenéra.
Zatímco tato část o základech a pravidlech šachu, byla určena začátečníkům , další část, avizovaná v úvodu pod body 5, 6, 7 je už určena pokročilejším šachistům, kteří už mají za sebou určitou zápasovou praxi.

                Informace pro pokročilejší:

Už jsme se naučili pravidla hry, seznámili se s bojištěm a jeho vojáky. Nyní se budeme zabývat jejich vlastnostmi, silou a možnostmi, jakými mohou přispět svém vojsku k vítězství.

Figury a jejich úlohu v partii, je nutno posuzovat z hlediska síly a pohybu. To vše bylo již popsáno v informacích pro začátečníky. Jejich odlišný pohyb i síla, jim totiž umožňuje a přisuzuje jinou roli i možnosti.

-Začínáme tou nejsilnější těžkou figurou. Tou je bezesporu 

-Dáma.

Svým kombinovaným pohybem, je tato figura jednoznačně předurčena, k provádění rozhodujících matových útoků a hrozeb. Uplatňuje se hlavně v ostrých otevřených pozicích, kde může nejlépe uplatnit svůj pohyb a sílu.

-Druhou nejsilnější těžkou figurou na šachovnic je 

-Věž.

I ta se nejlépe uplatňuje v ostrých a otevřených pozicích, kde má možnost ukázat svou sílu a podílet se na matových útocích. Nejsilnější je, když se ji podaří obsadit volné sloupce a tudy vnikat do soupeřova táboru. Naopak slabší je v zablokovaných pozicích, kde nemá možnost volného pohybu a zúročit zde svou sílu. Proto se vždy při hře snažíme vytvářet pro věže volné sloupce.

-Střelec i Jezdec:   Obě dvě počítáme k lehkým figurám.

Obě, vzhledem ke svým zcela odlišným pohybům i vlastnostem, však hrají v partii zcela odlišné role.

Střelec:

Svým pohybem, nachází uplatnění hlavně v otevřených pozicích, při kterých podporuje matové útoky těžkých figur a vytváří účinné vazby figur,

Jezdec:

 ten je nejužitečnější v zablokovaných pozicích, při kterých je schopen obsazovat klíčová pole a vytvářet účinné hrozby ( dvojí údery ). Další jeho výhodou je, že je schopen střídat bílé i černé pole, což střelci neumí takže se uplatní v určitých druzích pěšcových koncovek.

-Pěšec. 

Základním úkolem pěšců, je poskytovat svému králi ochranný kryt. Dalším významným úkolem pěšce je, sloužit vojsku při útoku jako beranidlo. Takový pěšcový val, dovede vytvořit tlak na pozici soupeře a často zcela rozvrátí jeho obranu. Síla a užitečnost pěšce, vzrůstá zvláště  v koncovce partie, neboť pěšec který dojde do pole proměny ( na řadu kde byly umístěny z počátku hry soupeřovy figury ), může být proměněn za jakoukoliv silnější figuru stejné barvy.  Proto i  takový obyčejný pěšec, dokáže velmi často rozhodnout celou partii.

-Král 

Je nedotknutelná figura. Nabývá síly hlavně v koncovkách partií, kde jde o to, aby byl náš král co nejaktivnější ( centralizován ) a mohl účinně zasahovat do boje, na příklad při likvidaci soupeřových pěšců.

                        STRATEGIE a TAKTIKA:

Patří mezi nejobtížnější část výuky šachové hry. Pokusím se Vám co nejjednodušší cestou popsat, jak správně vést bitvu ( šachovou partií ).

Šachová hra  má 3 fáze boje: a) Zahájení, b) Střední hru 3) Koncovku. Všechny tyto fáze mají svá, léty  a praxí, ověřená pravidla a poučky, se kterými je třeba se seznámit.

                               1) ZAHÁJENÍ:

Zahájení  je  počáteční  fáze partie, kde se na šachovnici vyskytuje ještě velká většina vojska ( figur ). Vzhledem k velmi dávné historii šachu, je tato část partie velmi dobře prozkoumaná a zdokumentovaná a zápasy prověřená. Proto se snažte čerpat informace k této fázi hry, z dostupných materiálů ( knihy ). 

Několik dobrých rad:

1)Naučte se zpaměti několik druhů zahájeni za bílého i černého, dobře  si je zapamatujte  a neustále je hrejte. Je nutné dobře vědět a v praxi znát, výhody i nevýhody  jednotlivých systémů zahájení, studovat je a v praktických partiích odstraňovat chyby. Není žádným tajemstvím, že právě nejlepší znalosti zahájení, mají ti nejúspěšnější šachisté světa. A teď ještě několik obecných rad k zahájení:

2) Nikdy  v  začátcích  partie neodůvodněně  netahejte, když  nemusíte, stejnou  figurou 2x po sobě. Ztrácíte tím čas, který vám pak později může chybět.

2) Snažte  se  všechny své figury vyvíjet a rozmísťovat smysluplně, co nejrychleji tak, aby byly co nejaktivnější , vzájemně si nepřekáželi a měli co největší účinnost a součinnost..

3) Snažte se co možná nejrychleji ukrýt svého krále do bezpečí, pod ochranu pěšců, nejčastěji vhodně provedenou  rochádou.

4) S vlastními pěšáky tahejte co možná nejméně, s vědomím, že zpátky už se nedostanou a proto s nimi nedělejte zbytečné tahy..

5) Svými pěšci se naopak snažte ovládnout centrální středová pole, podporované svými figurami. Kdo je ovládne, získá nespornou výhodu a často rozhodující převahu. Myslím, že tyto rady k zahájení zatím postačí.

A nyní stručný přehled nejznámějších, v praxi používaných druhů zahájení: Šachisté zpravidla řadí zahájení hry, podle prvního tahu bílého a černého na hry : 

A)Otevřené

B) Polozavřené 

C) Zavřené. 

Uvedu pro stručnost jenom ty nejpoužívanější:

A) Otevřené hry: 

Vznikají na šachovnici po tazích 1) e2 - e4 1)....e7 - e5 a mohou pokračovat 2 tahem následovně:

2)d4- exd4, 3) Dxd4- Střední hra

2)d4- exd4, 3)c3-  Střední gambit, Norský gambit

2)f4- Královský gambit

2)Jf3- f5 - Lotyšský protigambit

2)Sc4 tzv-. Střelcova hra

2)Jf3, - Jf6,- Ruská hra

2)Jf3- Jc6, 3)Jc3- Jf6,-  Hra tří, respektive čtyř, jezdců

2)Jf3 - Jc6, 3)d4- exd4, 4) Jcxd4 -  Skotská hra

2)Jf3- Jc6, 3) Sc4- Sc5 - Italská hra

2)Jf3 -Jc6, 3) Sc4- Sc5, 4)b4 -  Evansův gambit

2)Jf3- Jc6, 3) Sb5 -  Španělská hra

B) Polozavřené hry:

Vznikají po tahu 1)e2 - e4, zahraje - li černý jiný tah než  e7 -e5. Nejznámější z nich jsou tyto:

1)e4 - e6 - Francouzká hra

2)e4 - c5  - Sicilská hra

3)e4- c6  -  Caro Can hra

4)e4 - f6 -  Aljechinova hra

5)e4 - 6  -  Pircův systém

C) Zavřené hry:

Označují se tak všechna zahájení, v nichž bílý zahajuje partii jiným tahem než 1) e2 - e4. Opět uvedu ty nejznámější.

1)d4- d5,  2)c4 - Dámský gambit

1)d4- f5, -  Holandská hra

1)d4-Jf6,  2)c4-e6, 3)Jf3 - b6 -  Dámská Indická

1)d4-Jf6,  2)c4 - e6,  3) Jc3 - Sb4 -Nimcovičova Indická

1)d4-Jf6,  2)c4 - g6,  3)Jc3- d5 -  Grunfeldova Indická

1)d4-Jf6,  2)c4- g6,  3)Jc3 - Sg7 - Královská Indická

1)d4 - Jf6, 2)c4- c5,  3)d5 -  Benoni systém

1)c4 - Anglická hra

1)d4- Jf6,  2) c4 - c5,  3)d5 - b5 - Volžský gambit

1)d4- f5,  2)e4 - Stauntonův gambit

1)d4-Jf6,  2)c4 - e5,  3)dxe5 - Jg4 -    Budapeštský gambit

Každý z výše uvedených systémů zahájení má mnoho variant a lze se je jen stěží všechny naučit. Proto vám doporučuji si z této nabídky vybrat max. 4 zahájení ( své oblíbené), a ty pak detailněji studovat a prakticky ověřovat neustálým hraním se soupeři.

                               2) STŘEDNÍ HRA:

Strategie i taktika:

Oba tyto pojmy spadají  do střední hry. Hráč se snaží poziční hrou a kombinacemi, získat nad soupeřem buď rozhodující , nebo jakoukoliv nepatrnou strategickou výhodu, kterou pak  může proměnit ve vítězství.

Oba tyto pojmy patří do výbavy pokročilejších a zkušenějších šachistů. K tomu, aby se člověk stal dobrým stratégem a taktikem, potřebuje již určitou dávku znalosti, zkušenosti, talentu a tvořivosti. 

V podstatě je strategie jen schopnost myšlení hráče. Jak který hráč, dokáže správně a logicky analyzovat vzniklé pozice na bojišti v průběhu hry, správně a logicky odhadovat své i soupeřovi slabiny i přednosti a možnosti a jak jich využít.

Praktické znalosti a schopnosti hráče a způsob provedení jeho plánu, patří již do oblasti taktiky. Taktika není tedy  nic jiného, ,než rutijní znalost metod, kterými lze  strategických cílů dosahovat. Proto je nutné si tyto metody důkladně osvojit.

A nyní ještě několik dalších dobrých a praktických rad k problematice volby zahájení: 

1) Z toho, jaké zahájení jsme si zvolili proti svému soupeři, vychází pozdější strategie. Jak už bylo uvedeno, každé zahájení má své klady ale i nedostatky. Ty musíme velmi dobře znát a podle hry soupeře na ně včas a správně reagovat.

To znamená, že se vždy snažíme, maximálně využít kladných možností, které nám zvolené zahájení poskytuje a zároveň co možná nejvíce eliminovat jeho nedostatky. A to mějte při hře a volbě zahájení vždycky na paměti.

2) Nikdy nepodnikejte zbrklé a nepřipravené útoky proti soupeři, pokud nemáte jistotu jejich úspěchu. Takovéto útoky v případě jejich odražení, jsou velmi často příčinou vaši prohry.

3) Snažte se poziční hrou, která je přípravnou fází pro závěrečnou kombinaci, vytvářet v táboře soupeře svá silná pole, nebo soupeřovi pěšcové slabiny. Zároveň nikdy nezapomínejte na své slabiny a nedovolte soupeři, aby jich využíval k protiútoku.

Co to jsou pojmy slabé a silné body ( pole )?

V průběhu partie, nepromyšlenými a zbytečnými tahy pěšci, vzniká na šachovnici postavení, v nichž některá pole mohou být obsazována buď nepřátelskou nebo naší figurou.  Tato pole označujeme jako slabá . Slabé pole  je takové pole, které  může být napadáno  soupeřem a nemůže být bráněno vlastním pěšcem.

Dobití a obsazení takovéhoto pole soupeřovou figurou, hraje většinou v partii rozhodující úlohu. Opakem slabých bodů jsou pole silná.

Jejich dobití a opanování je většinou zárukou vítězství.

4) Snažte se aktivní kombinační hrou, hrozit soupeři hrozbami, které by vedli buď k matu, nebo ke ztrátě jeho materiálu, nebo jen k výhodnému přechodu do koncovky, kde pak uplatníte  svou výhodu- Taktické hrozby:

Takovými hrozbami jsou buď přímé matové útoky a skryté léčky, nebo kombinace vedoucí k, vytváření a obsazování volných sloupců, vazby figur, dvoj údery, narušování soupeřovy pěšcové struktury (dvoj. pěšci ) atd. Toto všechno jsou aspekty, které mohou vést k vaši výhodě v případě, že soupeř dobře nereaguje. Několik příkladů takových hrozeb v následujících diagramech:

a) Příklady  nejjednoduších  přímých matových hrozeb

Řešení:  1) Ve7 - e8+   Vb8 x e8,   2) Ve1 x e8  mat

Řešení: 1) Vxh7+ - Kg8,   2) Je7+  - Kxh7,   3) Vh3+  mat,     nebo když 1)….Kxh7   2) Vh3+ -  Kg8,  a  3) Jfe7+ mat.

Řešení:   1) Dc3 x g7  mat.

b) Ukázka dalších možných hrozeb, které hrozí černému od bílých figur

-Hrozba bílého jezdce: Jg4 - f6+ (tzv.trojvidlička a černý ztratí dámu i věž na d7)

-Hrozba bílého střelce: Váže věž na d7 a dámu na e8 ..................materiálová ztráta

-Hrozba Věže na a6: Hrozba ztráty dámy za věž po Va6 - a8 ....materiálová ztráta

- Hrozba střelce na b4 ( Sb4 - c3) se ziskem věže za střelce........materiálová ztráta

Toto jsou opravdu jen hlavní, jednoduché hrozby. Těch strategických, je daleko více a jejich výčet by vydalo na celou knihu. Proto studium těchto hrozeb ponechám na čtenáři. Budeme se jimi zabývat podrobněji ve studijním blogu.

5) Mějte vždy na paměti, aby vaše figury byly umisťovány aktivně, aby spolupracovali, a aby byl vždy využit maximálně jejich potenciál (možnosti). Proto nikdy nehrejte pasivně, pokud to situace nevyžaduje.

6) Strategii i taktiku hry nikdy nelze oddělit od koncovek, neboť ti jsou spolu úzce propojeny. Ve strategii usilujeme o to, vytvořit v táboře soupeře tak zvané slabé body, nevýhodné struktury pěšců, nebo naopak nám výhodné koncovky figur, kterých pak využíváme.

Proto se při studiu koncovek ke strategii ještě několikrát vrátíme, abychom si objasnili základní pojmy .Konkrétní situace jsou opět vysvětleny ve studijním blogu.

                                3) KONCOVKA:

Je fáze hry, kdy je na šachovnici jen minimální počet figur a partie se chýlí ke konci. Podle druhu koncovek je dělíme na:

1) Pěšcové koncovky

2) Koncovky těžkých figur

3) Koncovky lehkých figur

Každá tato skupina koncovek má svá specifická i pravidla, jak správně postupovat, abychom dokázali proměnit ve výhru sebemenší výhodu, kterou jsme v předchozích fázích partie tj. v zahájení i ve střední hře nad soupeřem získali.

A nyní několik praktických  poznámek ke studiu zahájení, střední hřy a koncovek : 

Zahájení je spíše rutijní  záležitostí a proto se dá poměrně dobře naučit. Existuje mnoho písemných materiálu, kde se můžeme dozvědět o tom kterém, způsobu zahájení,. jeho výhodách i nevýhodách.

To již však nelze prohlásit  o střední hře a koncovkách, které jak jsem  již výše uvedl,

Zvládnutí těchto fází hry už vyžadují od hráče talent, kombinační schopnosti, nápaditost, logiku a přesnost. A k tomu ještě dobrou znalost taktiky vedení boje,

tj.Dobré  osvojení si znalosti všech typů hrozeb a léček, které můžeme soupeři  při praktické  hře prostřednictvým svých  figur  nastražovat. Namátkově  zde uvedu využití kombinačních  možnosti těžkých figur, střelců,  jezdců, pěšců a způsobu zapojení  do boje krále. 

I tyto hrozby a léčky se daj  poměrně dobře studiem naučit a osvojit tréninkem. A protože jsou podrobně popisovány  ve studijním článku,  nebudeme  se jimi zde již zabývat a  a vrátíme se zpět k problmatice koncovek

Na rozdíl od- Záhájení, Koncovkata je fází boje, která vyžaduje od hráče kreativitu,  přesný a pečlivý propočet variant, dobrou znalost  logiky a dobrou představivost. Často jediný, lajdácky  vykalkulovaný a zvolený  tah,  dokáže  zkazít  celou partii.  Přesnost a preciznost propočtu v koncovce často rozhoduje o osudu celé partie. Proto je tak důležitá znalost zásad hry v koncovkách  a  správný úsudek šachisty, Takže zpět k jejich  zásadám                       1)Pěšcové koncovky.

Jsou koncovky, kdy kromě králů a pěšců nejsou na šachovnici jiné figury.

V takových pozicích vzrůstá úloha králů. Ti se přestávají schovávat za hradbou pěšců, ale naopak se vrhají aktivně do boje, aby zneškodnili co možná nejvíce nepřátelských pěšců. V této fázi hry, je velmi důležitý každý pěšec, který může být proměněn za matující těžkou figuru. V pěšcových koncovkách se mění i kvalita pěšců a polí.

A) Koncovka krále a pěšce proti osamocenému králi:

Zde je rozhodující, zda silnější strana dovede pěšce na pole proměny, nebo zdali se slabší straně podaří soupeřova pěšce zadržet. Rozhoduje o tom vždy postavení obou králů. Šachisté rozeznávají tuto klasifikaci pěšců:

a) Volný pěšec :

- Bývá pro stranu která ho v koncovce vlastní, velkou výhodou, neboť neustále poutá pozornost nepřátelského krále který nesmí dopustit, aby tento pěšec došel do pole proměny. Tím pádem však zanedbává své ostatní pěšce, které se můžou stát snadnou kořistí druhého krále.

b) Krytý volný pěšec 

- Je nazýván pěšec, kterému nepřátelský král vzhledem k svému postavení ve čtverci, nedovolí přejít do pole proměny a to i přes podporu mého krále. Týká se výhradně boje osamoceného krále proti silnější straně.

c) Izolovaný pěšec

-  To jsou volní pěšci, na obou dvou stranách, kteří oba mohou projít do pole proměny. O tom kdo z nich bude úspěšnější, rozhodne opět postavení králů, případně nevýhoda ( výhoda ) tahu.

Ve všech výše uvedených případech a pozicích osamoceného krále proti králi a pěšci, platí pravidlo tzv. ČTVERCE, kde jednu stranu čtverce tvoří vzdálenost pěšce od pole proměny, druhou stranu pak stejný počet polí, směrem k soupeřovu králi. Zapamatujte si proto jednu velmi důležitou zásadu:

Platí pravidlo:

Je-li, nebo vstoupí -li, král slabší strany do čtverce,  zadrží volného pěšce!!!

Velmi důležitým pojmem u pěšcových koncovek je pojem

OPOZICE:

Nazývá se tak postavení králů proti sobě, jimž si navzájem brání v cestě vpřed

Dalším velmi důležitým pojmem pro koncovky pěšců je pojem KRITICKÁ POLE.

 Boj o tato pole úzce souvisí s opozicí králů.

Platí pravidlo:

Ovládá - li král silnější strany jedno s kritických polí, král slabší strany nezabrání proměně pěšce !!!!

Co však je to kritické pole ??

Velmi zjednodušeně řečeno. V případě, že se král slabší strany nemůže dostat před postupujícího pěšce, končí partie zpravidla vítězstvím silnější strany. V případě, že se král před pěšce dostane, je klíčová následující pozice, kdy oba králové stojí v opozici. Velmi, velmi důležitou roli v boji o obsazování těchto kritických polí, hraje možnost krále, pohybovat se diagonálně, to jest lomeným směrem. Tuto praktickou zásadu si dobře zapamatujte a odzkoušejte!!  Kritická pole pro postupující pěšce jsou názorně vyobrazeny ve studijním blogu

Právě proto se při partiích Soupeřící strany snaží vytvářet v táboře protivníka slabá pole a slabé pěšce a ty pak využívat. Boj o kritická, slabá a silná pole je jedním z nejdůležitějších prvků pozičního boje v partii. Která jsou to slabá pole, nejlépe objasní konkrétní partie.


Slabiny pěšcové struktury:

Jak už bylo v předcházejícím výkladu řečeno, neměli bychom v průběhu partie nepromyšleně a zbytečně tahat pěšci, neboť ti se mohou potom stát slabinou v našem táboře a cílem soupeřova útoku.

Mezi takové slabiny lze počítat:

a)Opožděné pěšce

b) izolovaní pěšci 

c) dvoj- pěšci.

d) Volní pěšci

Opožděný pěšec:

Pěšec je opožděný, když je na sloupci, který ovládá soupeř a nemůže být kryt sousedními pěšci. Takový pěšec je slabý i když existují i některé vzácné vyjímky. Takový pěšec musí být neustále kryt, váže sily obrany a útočící straně umožňuje,  získat převahu na jiném úseku šachovnice

Izolovaný pěšec:

Izolovaný pěšec je takový, který není podporován jiným pěšcem. Proto bývá obvykle slabý. Pokud ale takový pěšec stojí v centru ( d4, d5, e4, e5 ) je jeho slabost vyvážena možností aktivní hry, která může být pro výsledek partie důležitá. Z toho plyne i strategie hry. Strana která vlastní izolovaného pěšce se musí snažit aktivní hrou s postupem pěšce o útok na krále, bránící strana se naopak snaží o blokádu izolátora a o postupné zjednodušení hry.

Dvoj-pěšec:

V partii se vyskytují poměrně často. Mají sníženou útočnou sílu. Mohou však vytvořit dobrou obrannou formaci, být užiteční v boji o centrum, nebo v boji o ovládnutí sloupce.

Volný pěšec:

Volný pěšec podporovaný figurami, může být i rozhodujícím faktorem partie

Ukázky vzorových partií z využívání slabin pěšců:

Rubinstein - Salwe: ( dobývání opožděného pěšce )

1) d4 -  d5, 2)J f3 - c5, 3) c4 - e6, 4) cxd5-  exd5, 5) Jc3 -Jc6, 6) g3! Tento silný tah se dodnes používá. 6)....Jf6, 7) S g2 - cxd4,, 8) Jfxd4-  Db6, 9) Jdx c6! Přenáší slabinu z izolovaného pěšce na opožděného. 9).... bx c6, 10) 0-0 -   Se7, 11) Jca4-  Db5, 12) Se3 - 0-0, 13) Vac1 - Sg4, Boj o zablokovaného opožděného pěšce b6 začal. 14) f3 -S e6, 15) Sc5 - Vfe8, 16) Vf2! Skvělý strategický tah. 16)....Jfd7, 17) Sxe7  - Vxe7, 18) Dd4 - Ve8, 19) Sf1! Další skvělý strategický tah. 19)....Vec8, 20) e3! -  Db7, Černý je úplně bez protihry. 21) Jac5 -Jd x c5, 22) V1xc5 - Vc7, 23) V c2 - Db6, 24) Va5 - Vb8, 25) a3  -Va7, 26) Vcxc6! Opožděný pěšec padl, a partie končí. 27)....Dxc6, 28) Dxa7 -  V a8, 29) Dc5 -  Db7, 30) Kf2 - h5, 31) Se2 -  g6, 32) Dd6  - Dc8, 33) Vc5 - D b7, 34) h4 - a5, 35) Vc7 a černý se vzdal.

Smyslov - Karpov ( Hra s izolovaným pěšcem )

1) c4 -  c5, 2) Jf3 - Jf6, 3) Jc3 - d5, 4) cxd5 - Jd5, 5) e3 - e6, 6) d4 - cxd4, 7) exd4. Bílému vznikl izolovaný pěšec d4 7)....Se7, 8) Sd3 -  0-0, 9) 0-0 -Jc6, 10) Vfe1- Jf6, Bílý má díky izolovanému pěšci v centru volnější hru, černý naopak musí trpělivě bránit pozici, s výhlídkou na lepší koncovku. 11) a3 - b6, 12) Sc2 -Sb7, 13) Dd3 -Vc8?, Nutné bylo g6. 14) Sg5. Ještě lepší bylo d5! 14)....g6, 15) Va d1 -Jfd5, 16) Sh6 - Vfe8, 17) S a4! - a6, 18) Jcxd5 -  Dxd5, 19) De3! - Sf6, 20) Sb3 - Dh5, 21) d5! Postup izolovaného pěšce zničí pozici černého. 21)....Jcd8, 22) d6  -V c5, 23) d7  - Ve7, 24) Df4 - Sg7, 25) Db8 - Dxh6, 26) Dxd8+ - Sf8, 27) Ve3 - Sc6, 28) Dxf8+ - Dxf8, 29) d8D a černý se vzdal.

Gabarain - Aĺjechin ( hra s dvoj- pěšcem )

1) c2 - c4 c7 - c5, 2) Jg1 - f3 Jb8 - c6, 3) Jb1 - c3 Jg8 - f6, 4) e2 - e4 Sf8 - b4, 5) d2 - d3 d7 - d6, 6) g2 - g3 Sb4 - c5, 7) h2 - h3 Sc8 - e6, 8) Sf1 - g2 h7 - h6, 9) a2 - a3 a7 - a5, 10) Dd1 - a4 0-0, 11) Jc3 - e2 Jf6 - d7, 12) g3 - g4 Sc5 - b6, 13) Sc1 - e3 Jd7 - c5, 14) Da4 - d1 a5 - a4. Fixuje slabiny bílého ( b2 a d3 ) 15) Se3 x c5 d6 x c5!! Černý má převahu v centru bílý má slabé pěšce d3 i g4, čehož Aljechin využije. 16) 0-0 Dd8 - d7, 17) Je2 - c3 h6 - h5!, 18) Jf3 - g5 h5 x g4, 19) Jg5 x e6 f7 x e6, 20) Dd1 x g4 Vf8 - f4, 21) Dg4 - g5 Jc6 - d4, 22) Va1 - d1 Va8 -f8, braní na e5 by černému vyhovovalo, protože by se otevřela diagonála b8 -h2. 23) h3 - h4 Dd7 - f7, 24) h4 - h5 c7 - c6!, 25) h5 - h6 Sb6 - d8, 26) Dg5 g7 + Df7 x g7, 27) h6 x g7 Kg8 x g7, 28) f2 - f3 Sd8 - h4!, Ani v koncovce nemá bílý šanci. 29) Vd1 - d2 Vf4 - f6, 30) Jc3 x a4 Sh4 - g5, 31) f3 - f4 Sg5 x f4, 32) Vf1 x f4 e5 x f4, 33) Ja4 x c5 f4 - f3 34) Sg2 - h3 Vf8 - h8, 35) Sh3 - f1 Vf6 - g6+, 36) Kg1 - f2 Vh8 - h2+, 37) Kf2 - e3 Jd4 - c2+ a bílý se vzdal.

Steinitz - Gunsberg ( volný pěšec )

1) d2 - d4 d7 - d5, 2) c2 - c4 d5 x c4, 3) Jg1 - f3 Jg8 - f6, 4) e2 - e3 e7 - e6, 5) Sf1 x c4 Sf8 - b4+?!, 6) Jb1 - c3 0-0, 7) 0-0 b7 -b6 8) Jf3 - e5 Sc8 - b7, 9) Dd1 - b3 Sb4 x c3?!, 10) b2 x c3 Sb7 - d5?, 11) Sc4 x d5 e6 x d5, 12) Sc1 - a3 Vf8 - e8, 13) c3 - c4 c7 - c5, 14) Va1 - c1 Jf6 - e4? Poslední hřebíček do rakve. 15) Vf1 - d1 c5 x d4, 16) e3 x d4 f7 - f6, 17) c4 x d5! f6 x e5, 18) d5 - d6+ Kg8 - h8, 19) Db3 - d5 Je4 x f2!, 20) Vd1 - d2! Jb8 - d7, 21 Vd2 x f2 Jd7- f6, 22) Vf1 x f6! g7 x f6, 23) d6 - d7 Ve8 - g8, Toto postavení je důkazem, že pěšec na předposledním poli má sílu lehké figury.24) d4 x e5 Vg8 - g5, 25) Dd5 x a8 Dd8 x a8, 27) Vc1 - c8+ Vg5 - g8, 28) Vc8 x a8 Vg8 x a8, 29) e5 - e6 a černý se vzdal.

                 2)Koncovky těžkých figur:

A) Dáma proti pěšci v koncovce

Dáma si sama s pěšcem podporovaným králem většinou neporadí. Záleží na tom, zda král silnější strany může své dámě pomoci. Mohou nastat tyto případy:

a) Dáma obsadí pole proměny a přiblíží krále k pěšci. Po jeho odebrání pak lehce vyhraje.

b) Komplikovanější je situace, kdy ani dáma ani král nekontrolují postup pěšce. Silnější strana pak postupuje podle tohoto plánu.

- Přiblížit dámu a donutit bránícího krále obsadit pole před pěšcem, aby pěšec nemohl postoupit.

- Pak zahájit přibližování krále. Tento postup pakovat tak dlouho, až král silnější strany dostane k pěšci a bude ho možno dámou odebrat. Zkuste si sami!!

Ale pozor!! 

Tato metoda přibližování krále je úspěšná, jen proti středovým a jezdcovým pěšcům. U střelcových a krajních pěšců nelze tímto způsobem vynutit výhru pro pat. To platí, je-li král silnější strany maximálně vzdálen. Doporučuji vyzkoušet!!

Je - li však král silnější strany dostatečně blízko pěšce a2 nebo c2, lze výhru vynutit. Vyzkoušejte !!
Opět řešeno ve studijním blogu.

B) Věžové koncovky

Patří k nejobtížnějšímu druhu končících her. Proto je znalost základních pouček pro dobrého šachistu naprosto klíčová.

Začneme koncovkami typu věž a pěšec proti věži. Naděje na remízu má slabší strana tehdy, když slabší král ovládá pole proměny pěšce. I tak to od slabší strany vyžaduje přesný postup. Tady je:

a) Věž obránce drží 6 řadu, dokud na ní nevstoupí pěšec.

b) Jakmile se tak stane, pak bránící  věž přechází na " zadní šachy" a slabší strana udrží remizu.  Doporučuji vyzkoušet !!

Je li Král slabší strany odřezán od pěšce a neovládá - li pole proměny, vzrůstá šance silnější strany na výhru.

 Problém pak řeší "tzv. postavení mostu".Začneme ho stavět v situaci, kdy se volný pěšec dostal až na sedmou řadu . Než však k vystavění mostu musíme přistoupit, snažíme se slabšího krále odříznout od možnosti, dostat se k poli proměny. Podaří - li se to, je výhra snadnější. Nutno trénovat!

Základní principy Věžových koncovek:

( Důležité si zapamatovat !!! )

a) Věž musí být pohyblivá a aktivní

b) Věž vždy stavíme v útoku i obraně za pěšce ( svého i soupeřova )

c) Král blokuje postup volného pěšce soupeře

V článku Studijní situace si vyřešte 4 diagramy týkající se věžových koncovek.

                 3)Koncovky lehkých figur

U koncovek lehkých figur je důležitý fakt, že se slabší strana na příklad může zachránit, obětí své figury za posledního soupeřova pěšce. Jak známo, samotný střelec či jezdec nepostačuje k vynucení matu. 

Rozeznáváme dvě situace:

1) Pozice v níž je střelec silnější než jezdec

Je to zejména u pozic s pěšci na obou křídlech ve spojení s volným pěšcem.

2) Pozice v níž je naopak jezdec silnější než střelec

Všechny případy si můžete ověřovat v diagramech, zveřejňovaných v článku Studijní situace.

3) Koncovky stejnobarevných střelců

V koncovkách stejnobarevných střelců jsou rozhodujícími činiteli:

- působnost střelců

- rozestavění pěšců

- postavení králů

Jednotlivé příklady a jejich řešení naleznete v diagramech v blogu Studijní situace.

4) Koncovky nestejnobarevných střelců

Tyto koncovky jsou zajímavé tím, že často ani převaha 2 i 3 pěšců, nemusí silnější straně stačit k výhře. Proto je únik do koncovek s takovými střelci, vítaným motivem  obránce  při své záchraně v obtížných postaveních.

                                      Pro koncovky lehkých figur platí pravidla:

a) Koncovka střelce a pěšce proti střelci je vždy remisová, pokud střelec slabší strany kontroluje pole proměny pěšce, nebo postupu pěšce.

b) Koncovka střelce a 2 pěšců proti střelci je často remízová, ale v řadě případů silnější strana zvítězí.

c) Pokud jsou pěšci spojeni, slabší strana při správné obraně remízuje.

d) Jde-li o koncovku s roztrženými pěšci, může silnější strana zvítězit pokud jsou pěšci od sebe vzdáleni nejméně o 2 sloupce. I zde je pro případnou záchranu slabší strany důležitá souhra jeho krále a střelce.

Jednotlivé situace najdete v diagramech, blogu Studijní situace. Doporučuji prostudovat.

                                                   Poznámky ke Střední hře: 

Zde už se uplatňuje umění strategicky uvažovat a stanovovat si správné krátkodobé i dlouhodobější cíle. K tomu již je zapotřebí určitá míra talentu, schopnosti rozpoznat slabé i silné stránky své i soupeřovy pozice a na základě této analýzy, si stanovovat dílčí cíle k využití soupeřových slabin. To bývá vůbec ten nejobtížnější úkol v partií a ten kdo tyto schopnost   i   talent   má,  povětšinou  patří   mezi   šachové   špičky.   Dílčích   strategických  dlouhodobějších  cílů pak dosahujeme taktickými prostředky, které je nutno dobře znát. Vychází z poznání pohybu a vlastností figur. Každá  figura má své schopnosti vytvářet určité hrozby.

 Cílem těchto hrozeb je například

1) Získat materiální výhodu

2) Poziční výhodu

3) Rozhodnout partii přímým matovým útokem

4) Převést vyrovnanou partii do výhodné koncovky a v ní zvítězit atd.

Dobrá znalost  taktických prostředků je nutným předpokladem úspěchu šachisty. Jen okrajově se zmíním o některých:

- Střelci- dovedou vytvářet nepříjemné vazby, 

-Jezdci - hrozí vidličkami,

- Dáma nebo Věž jsou zpravidla u matových útoků,

-Pěšci- jsou nebezpeční v koncovkách, kde se dají proměnit na silnější figuru.

Ukázky hrozeb naleznete opět ve studijním blogu.

                                                     Poznámky ke koncovkám:

K té patří nejen dobré strategické myšlení hráče, jeho správný, pečlivý a bezchybný propočet variant, ale i znalost postupu při různých typech koncovky. To je ale na celou knihu. Nejlepším prostředkem ke studiu koncovek, jsou vaše praktické zkušenosti.

 Chce to prostě hrát, hrát a zase hrát. Více ve studijním blogu.

ad7: Jak správně zapisovat partie se můžete naučit, při přehrávání partií, které uvádím v okéncích pro příznivce šachu a hráče Šachového oddílu. Existuje v praxi ještě další zjednodušený systém zapisování, ale ten výhradně používají jen zkušení šachisté. Proto se ho zatím učit nemusíte.

Doufám, že si tyto mé praktické rady k výúce šachu přečte co nejvíce příznivců šachu a využije je k samostudiu. A také doufám, že do našeho klubu přátel šachu, najdou cestu příznivci i úplní začátečníci, kteří se chtějí tuto krásnou, nejstarší Královskou hru naučit. u. Budete  u nás vždy srdečně vítáni .

Ing. Petr Nadrchal a kolektiv trenérů ŠO Křižánky.