Studijní situace-Taktika

Pěšcové kombinace:

- pojem Opozice

- pojem Kritické pole
- pojem Diagonála

1)Opozice 

   Je to postavení králů proti sobě a znázorňuje to následující diagram.

V diagramu si oba soupeřící králové stojící proti sobě vzájemně brání v cestě vpřed. Černý král který je na tahu, chce -li udržet remis musí zahrát 1)….Ke7! ( Prohrává Kd8?  Kd6- Ke8,   Ke6 -  Kf8, Kd7 - Kf7 a bílý staví dámu ).  2)  e5  -  Ke8,   3) Kd6 - Kd8,   4) e7+ -  Ke8,  4) K e6, a černý je pat. V podobných pozicích platí zásada: Vstoupí-li pěšec na 7 respektive 2 řadu bez šachu, vítězí silnější strana. Tuto zásadu si dobře zapamatujte a vyzkoušejte. Neplatí to však pro věžové pěšce. Tam stačí slabší straně k remise pouhé obsazení a ovládání pole proměny pěšce.   

Pokud se král slabší strany nemůže dostat před postupujícího pěšce, končí partie zpravidla vítězstvím silnější strany. V případě, že se král před postupujícího pěšce dostane, je klíčová následující pozice, kdy oba králové stojí v opozici- viz další diagram:

Pro pěšce na e3 jsou kritická pole d5,e5,f5. Pokud se tedy bílému králi podaří dostat na jedno z těchto polí, zvítězí. V opačném případě partie končí remízou. Pokud je na tahu bílý partie může pokračovat: 1) K d4 - K d6,   2) Ke4 - Ke6,   3) Kf4 -  Kf6,   4)  e4   a kritická pole se posouvají až na 6 řadu kterou drží černý a partie spěje k remise.  4)…. Ke6,   5) e5 - Ke7,   6) Kf5  - Kf7,   7) e6 + -  Ke7,   8) Ke5 - Ke8!,   9) Kf6 - Kf8,   10) e7+ -  Ke8!  11) Ke6  a černý je pat. Je-li však na tahu černý situace se mění, neboť černý musí opustit opozici.

1)….Kd6,   2) Kf5 - Ke7,   3) Ke5!   bílý vstupuje do opozice  3)....Kf7,   4) Kd6 - Ke8,   5) e4 - Kd8,   6) e5 -  Ke8,   7) Ke6 - Kf8,   8) Kd7 a bílý staví dámu. V těchto 2 případech opozice hovoříme o nevýhodě tahu.   

    

2) Kritická pole pro postupující pěšce.

Král silnější strany svádí o tyto pole s králem slabší strany souboj. Podaří-li se silnějšímu králi s pěšcem, obsadit některá z těchto polí, má velkou šanci zvítězit a projít s pěšcem do pole proměny. Naopak podaří-li se některé  kritické pole obsadit slabšímu králi, má velkou šanci na remis.

3)Diagonální pohyb krále 

Význam a účinnost diagonálního pohybu krále po lomené čáře ukazuje další diagram.


Bílý na tahu vyhraje.  1) Kf7 -  e6!! ( chybou je Ke7? protože po 1)….Kc3,   2) Kd7 - Kd4,  3) Kc7 - Kd5,   4) Kb7 - Kd6,   5) Kx a7 - Kc7 a bílý svého věžového pěšce neprosadí ).

1)….Kc3,   2) Kd5! - Kd3,   3) Kc6 - Kd4,   4) Kb7 - K d5,   5) Kxa7 - Kc6,   6) Kb8 - Kb6,   7) a7 a bílý staví dámu.

Při  použití lomeného ( diagonálního pohybu přes pole d5 ), bylo rozhodující, odblokování černého krále, po kterém už tento král nestačí zadržet bílého krále  na poli a7 a vynutit si remis.  

                       Kombinační možnosti Střelce 

Výhodou střelce je jeho působení na dálku a jeho pohyblivost. Naopak nevýhodou je jeho vázanost  na pole jedné barvy. Střelec jako lehká figura má tyto útočné možnosti::

1) dvojí úder

2) svázání soupeřovy figury

3) útok na figuru stojící za králem, nebo jinou figurou

4) matový útok

ad 1) Příklad dvojího úderu: 

 Bílý na tahu vyhraje.     

  Řešení: 1)  c7 - Vc5,   2) Se3+  a střelec bere věž a vyhraje.

ad 2) Příklad svázání soupeřovy figury: 

          Bílý na tahu vyhraje.

Řešení: 1) Sc3  a černý ztratí  dámu.

ad 3) Příklad útoku na figuru stojící za králem, nebo jinou figurou: 

          Bílý na tahu vyhraje:.

 Řešení:  Je obdobné jako v předešlém případě: 1) Sc3+  a černý ztratí dámu.

ad 4) Příklad matového úderu s využitím střelců:

          Bílý na tahu vyhraje.

Řešení:  1) Da6+!!   bxa6,   2) Sc6  mat.

            Kombinační možnosti těžkých figur

Těžkými figurami jsou dáma a věže

1)Věž:

Věž je mocná figura, silnější než střelec  nebo jezdec. Pro uplatnění svého pohybu a síly však potřebuje volné sloupce.. Jaké možnosti má věž v kombinacích  ukazují následující diagramy.

1) Připoutat soupeřovu figuru, za kterou stojí král ( vazba )

    Bílý na tahu vyhraje:

Řešení: 1) Vd2, získá jezdce a vyhraje.

2) Dvojí úder

    Bílý na tahu vyhraje:

Řešení: Bílý na tahu vyhraje: 1) Ve4+  a získá střelce.

3) Útok věže na nekrytou figuru, stojící za králem:

     Bílý na tahu vyhraje:

Řešení:  1) Vc2+  získává jezdce a vyhraje.

4) Věž jako matující figura:

Řešení: Bílá věž za pomocí krále zatlačí černého krále na okraj šachovnice, tam donutí černého krále vstoupit do opozice a následně může bílá věz dát černému králi mat.  1) Va8+  a zároveň mat.

                                     2)Dáma:

Dáma je nejmocnější figurou ve hře,  má v sobě potenciál věže i střelce. Navíc dokáže tak jako věž matit.

1) Dvojí úder

     Řešení: 1) Dd5+   získává věž a vyhraje


2) Vazba

     Jedná se buď o útok na nekrytou figuru stojící za králem, nebo  na krále za kterým stojí nekrytá figura 

Řešení:: Db3+,  bere věž a vyhraje. 

3) Dáma jako matující figura

Řešení: 

Nejprve je nutno černého krále pomocí krále bílého a Dámy zahnat na kraj šachovnice. Potom lze černého matovat dámou třemi způsoby:  1) Dh7 mat       2) Dg7 mat     3) Dc8 mat. 

Poznámka: Při matování dámou je nutno dávat si pozor, abychom černému králi  nezpůsobili pat, čímž by partie skončila remízou!!! To je častá chyba začátečníků z nepozornosti..

                      Kombinační možnosti jezdce

Mezi typické jezdcové kombinace patří kombinace s dvojím úderem ( vidličky ), nebo kombinace zakončené tzv. dušeným matem. V následujících diagramech jsou jejich ukázky.

1) Kombinace jezdce s dvojím úderem

  1) Dxd5!!-  Dxd5,   2) Jbc7+ a  bílý získal obětí dámy jezdce a vyhraje.

2) Kombinace jezdců s dušeným matem-a)

1) Dcc8+! - Vff8,   2) Dcxe6+ -  Kgh8,  3) Jef7+ - Khg8,   4) Jfh6+ - Kgh8,   5) Dg8+!! - Vfxg8,   6) Jhf7  mat.

2) Kombinace Jezdce s dušeným matem-b)

 1) Vbb7+!! - Vxb7,   2) Jd8 - c6  mat

                       Pěšcové kombinace

Pěšcové kombinace jsou založeny na proměně pěšce, dvojím úderu, uzavřít soupeřovu figuru nebo i matování krále. V následujících diagramem jsou ukázky těchto situací.

1) Kombinace založená na proměně pěšce-a)

  1) g6! ( tzv. průlom )   1)….hxg6,   2) h7  a bílý staví dámu a vyhraje.

1) Kombinace založená na proměně pěšce-b)

 1) Da4+!! -  Va8.x a4,   2) c8D  mat.

2) Kombinace založená na dvojím úderu-a)

.1) g4 -  V b5,   2) g5+ bílý získává věž a vyhraje.

2) Kombinace založená na dvojím úderu-b)

 1) g3+ -  Kg5,   2) gxf4+ -  Dxf4,   3) exf4  a bílý vyhraje.

3) Kombinace založená na uzavření soupeřovy figury-a)

1) De8+! - Kb7,   2) b5!  a bílý uloví dámu a vyhraje

3) Kombinace založená na uzavření soupeřovy figury-b)


1) Dxe2+!! -  Sxe2,   2) Ve4+!! -  dxe4,   3) d4  mat. Neuvěřitelná pozice. 

4) Příklady kombinace pěšců na matování soupeře-a)

   1) Dxh7+! - Jfxh7,   2) g4  mat.

4)Příklady kombinace pěšců na matování soupeře-b)

 1) Vh4+!- gxh4,   2) g4  mat.

Podstata kombinace na zavlečení figury ( nejčastěji krále ) spočívá v tom, že aktivní strana obětí materiálu donutí tuto figuru vstoupit na pole, které je pro ni krajně nevýhodné, jak ukáže následující diagram

1)D d8+!!, zavléká krále na pole d8.  1)….Kxd8,   2) Sg5++ -  Ke8,   3) Vd8  mat      nebo: 2)….K c7,   3) Sd8  mat.

Černý za cenu oběti střelce přinutí dámu ke vstupu na pole g5.  1)….Sg5!   2) Dxg5 - Jfh3+  a za střelce získá dámu a vyhraje.

             Ukázky kombinací na blokádu pole

Podstata kombinací na blokádu polí spočívá v tom, že aktivní strana obětí figury donutí některou ze soupeřových figur, aby vstoupila na určité pole, které se stává nepřístupným ( blokovaným ) pro jinou soupeřovu figuru, nejčastěji krále. Následující diagramy takové situace řeší.

 1) f7+ !  Donutí střelce nebo věž ke vstupu na pole f7, čímž ucpe ( zablokuje ) únikovou cestu králi z ohroženého místa.  1)….Sxf7.   2) Dh8  mat. 

 1) Jg5+ ! blokuje pole g5.  1)….Vxg5,   2) Vf6 !! zavléká krále na pole f6  2)….Kxf6,   3) Vd6  mat.

            Ukázky kombinací - odlákání figury 

                                                          - uvolnění pole

                                                          - uvolnění linie

 Cílem kombinace na odlákání figury je obětí materiálu, odvléci důležitou nepřátelskou  figuru od obrany klíčového pole, řady,  sloupce nebo diagonály. V případech v nichž toto pole blokuje vlastní figura, bývá obětována, aby umožnila kombinační řešení situace.

1) Následuje příklad na odvlečení krále od krytí vlastní dámy:

1) Vh8+!  Obětuje věž aby odvlekl krále od krytí dámy.  1)….Kxh8,   2) Dxf8  - Vg8,   3) Dh6  mat.

2) Následuje  příklad na uvolnění důležitého pole:

1)…. Jc5+!  Uvolňuje důležité pole e4 pro konečný zásah pěšce.  2) dxc5 -  e4 ...  mat

3) Další diagram ukazuje příklad na uvolnění línie:

1) Dxd7  Uvolňuje 8 řadu pro zásah věží.  1)….Vdxd7,   2) Ve8+  -  Kh7,   3) Vc8 a černý nezabrání matu na 4) Vh8.

     Ukázky kombinací na rozrušení obrany

Cílem těchto kombinací je rozrušení ( zničení) obrany soupeře. Většinou se to děje obětí vlastní figury, která oslabí krytí nepřátelského krále. Takové kombinace vedou obvykle k matovým závěrům, po případě k rozhodujícímu zisku materiálu. Musí však být dobře připravené a přesně propočtené. Následující 3 diagramy  tyto situace řeší.

Typický příklad na zničení soupeře.  1) Vxf6!  - gxf6,   2) Dxh7  mat

1) Dxe4!! likviduje důležitou obrannou figuru černého.  1)….fxe4,   2) Sxe4+ -  Kh8,   3) Jg6+  - Kh7,   4) Jgxf8++   K h8,   5) Jfg6+  - Kh7,   6) Jge4+ -  Kh8,   7) Jf7  mat.   Překrásný závěr. Co říkáte?  

 1) D xh7+!   rozbijí kryt černého krále.  1)….Kxh7,   2)Vh3+ - Kg6,   3) Je7+   mat.

   Ukázky kombinace na překrytí a dobytí pole

Překrytí dráhy: Podstata myšlenky překrytí spočívá v narušení spolupráce figur soupeře, v překrytí drah, na nichž spolupracují, nebo brání vlastního krále. Překrytí bývá často spojeno s odvlečením figury bránící strany od důležitých polí. 

Následující 2 diagramy ukazují takové situace: 

 1) Sg3 - e5. Překrývá diagonálu dámy od krytí bodu g7.  1)….Jxe5,   2) Dxg7  mat.. V případě, že by černý matu    zabránil tahem  g6, ztratí Dámu

1) Vb1 - b6! Napadá dámu a současně ji překrývá dráhu, kterou od důležitého pole f6.  1)….axb6,   2) D f6  mat.

Ukázky kombinace na dobytí pole:

U těchto kombinací usilujeme o obsazení důležitého pole, většinou ve spojení s matovým útokem. Toho docilujeme obětí vlastní figury na rozhodujícím poli, popřípadě napadením jiného pole na šachovnici. Tyto kombinace patří mezi ty nejkrásnější. Další 2  diagramy ukazují takové kombinace..

1)….Sd4 - g1!!   Teď bílý buď dostane mat, nebo přijde o Dámu.

 1) Ve2 -e8  - Dc7,   2) Dxg5!! - g5,   3) Jh5  mat

                           Šachové léčky 

Šachové léčky jsou účinný taktický prostředek šachové hry. Urychlují výhru  nebo pomáhají slabší straně k záchraně. Hráč který připravuje léčku nabízí soupeři zdánlivě silný tah. Neprohlédne-li soupeř léčku, následuje vlastní kombinace kterou hráč léčku uskutečňuje. Častým motivem léčky bývá tzv. OTRÁVENÝ PEŠEC, nebo jiná oběť materiálu. Příklady takových léček ukazují následující 2 diagramy:

Bílý připravil léčku:

kdyby černý vzal pěšce na d4.  1)...Jc6 x d4?    2) Jfxd4 -  Dxd4?,  3) Sb5+! a získá dámu.

V pozici stojí bílý špatně. Vymyslel však léčku založenou na slabosti osmé řady a zahrál 1) Ve3, aby po 1)….Dfxf2?,  2) Ve2 - Dxe2,   3) Dd8+ s  matem. Jinak ztratí věž

            HODNOCENÍ POZICE A PLÁN HRY:

Správný způsob vedení hry, spočívá ve  správném výběru plánu, který ale zase závisí na správném hodnocení pozice. Každou  šachovou pozici na šachovnici, lze totiž  rozebírat podle různých  kritérií:  Správné vyhodnocování  pozic a  na  to navazující správný výběr plánu  hry,  patří mezi  ty nejobtížnější šachové disciplíny  a největší umění. šachisty.

1) Postavení krále::

Je snad nad slunce jasné každému šachistovi, že pokud mu soupeř matuje krále, všechny ostatní problémy ve hře jsou druhotné, a on musí učinit všechna možná opatření k tomu, aby svého krále dostal do bezpečí. Nikdy nepodceňujte sebemenší nebezpečí, které vašemu králi hrozí a včas ho ukryjte do bezpečí.

2) Postavení figur:

Všechny ostatní figury kromě krále, musí hrát co nejaktivněji. Zjednodušeně to lze vyjádřit tak, aby každá naše figura kontrolovala ( ohrožovala ) co největší počet polí. Snažte se tedy, aby vám všechny vaše figury hrály, a když nevíte jak pokračovat, položte si otázku. Která figura mi nehraje a jak to zařídit, aby se dostala do hry. K tomu aby se figury dostali do hry jsou důležité línie ( volné sloupce nebo diagonály ). Jejich ovládnutí vám vždy zajistí převahu a výhodu. Proto se snažte aby vaše figury spolu  spolupracovali, pomáhali si a doplňovali se. Častou chybou začátečníků je,  že část svých figur nechá na opačném křídle. Jednoduše řečeno: Aktivita a souhra figur.je základním předpokladem úspěšné hry. 

3) Pěšcová struktura:

Pěšcová struktura je páteří pozice. Pěšci jsou buď naši silou, nebo slabinou. Je třeba si uvědomit, že pěšec nemůže jít dozadu a proto je velmi důležité si každý tah s ním řádně rozmyslet. Je nutno si dát při hře dobrý pozor na vytváření slabých pěšců a polí. Co jsou tyto pojmy jsme si uvedli v blogu- Začínáme s šachem. Jen pro osvěžení: Slabý pěšec nebo slabé pole je takové pole nebo pěšec, která už nemůže být podpořeno vlastním pěšcem a musí být bráněno vlastní figurou, která pak je na tuto obranu vázána a tím je omezena její aktivita.

4) Materiální poměr:

Materiální převaha je sice pro výsledek partie důležitá, ale zdaleka ne rozhodující. Nesmíme se tedy bát, v případě, že to pozice vyžaduje, obětovat pěšce nebo dokonce i figuru, vede -li to k dosažení rozhodující výhody. Problémem však je určit, co je, a co není rozhodující v dané pozici. To opravdu není jednoduché, ale na druhou stranu nám může  hodnocení pozice napovědět, jakým směrem máme plánovat další postup ve hře. Tady hraje velkou roli důkladný a dobrý  propočet  variant a kreativita i odvaha  hráče. Obecně lze uvést několik zásad a doporučení která však ne vždycky platí: 

- Materiální převahu lze nejsnáze uplatňovat v koncovkách. To znamená, máme-li materiálovou převahu, jedním z plánu je, aby silnější strana se snažila partii převést výměnami do koncovky.a tam uplatnit převahu.

- Pěšcové slabiny a slabá pole se rovněž nejvýrazněji  projeví v koncovkách. Proto ten, kdo tyto slabiny má, se snaží partii komplikovat, bránit výměnám a přechodu do koncovky.

- Náskok ve vývinu, neboli jinými slovy vyšší aktivitu figur , lze naopak nejlépe realizovat razantním a rychlým útokem na krále a rozhodnout partii ve střední hře.

- Hra na křídle i útok na krále má však šance na úspěch jen, při zajištěném centru šachovnice. Z toho vyplývá, že když nám soupeř útočí na krále,, nejlepší je, když se snažíme o protiúder v centru.

5) Dynamika pozice:

Při hodnocení a rozboru pozice nikdy nesmíme zapomenout na tzv. Dynamiku pozice. Jednoduše a laicky řečeno: Co nám pozice nabízí, jaké možnosti hráči poskytuje. Tady hraje samozřejmě hlavní roli důsledný propočet variant, intuice hráče a jeho kreativita ( nápady). A taky odvaha, někdy i risk. Toho se využívá zvláště v časových tísních, kde se předpokládá, že soupeř všechny možnosti pozice nemůže  správně spočítat a odhadnout.  V tomto ohledu byl nepřekonatelný zvláště mistr světa Tal, který dokázal jít v takových pozicích často až na hranu rizika a cítil se v takových pozicích jako ryba ve vodě. Ale každý hráč má jinou mentalitu,, záleží tedy na tom, kterému stylu hry dává přednost a co mu vyhovuje. V každém případě však dynamika pozice hraje ve hře velmi důležitou roli.


A toto byly ve stručnosti všechny hlavní a potřebné informace a zásady,  které se pro úspěch v této hře potřebujete naučit.  A pokud to zvládnete a budete pilní a dobře si je osvojíte , úspěch vás nemine. Přeji hodně zdaru ve hře. Petr Nadrchal.